9Chọn nhân vật yêu thích trước giúp trẻ cảm thấy làm chủ trải nghiệm.
Chạm vào từng quả táo rồi nghe số đếm gắn kết khái niệm trừu tượng với thứ nhìn thấy được.
30
Nhịp Chơi Mỗi Ngày
6000㎡
Tỷ lệ đầu lớn so với thân là quy ước thiết kế lâu đời, nó kích hoạt phản ứng bảo vệ tự nhiên ở cả trẻ lẫn người lớn.
80Ba bước đơn giản, nghe, làm theo và nhận thưởng, là vòng lặp cơ bản của nhiều game giáo dục.
Sổ Tay Trò Chơi

Trẻ dưới ba tuổi chưa hiểu khái niệm thắng thua.

Thao tác giữ lâu khó với trẻ hiếu động.

Game vận động nhẹ như nhảy theo nhịp cũng dành cho trẻ nhỏ.

Trẻ dễ bị phân tâm nên lời nhắc nhẹ nhàng giúp quay lại nhiệm vụ, nhưng nhắc quá dồn dập lại gây áp lực.
Khả năng tập trung ở lứa tuổi này ngắn, nên một nhiệm vụ hoàn thành trong khoảng đó cho trẻ cảm giác thành công liên tục. 09-10 Nhóm sáu đến mười tuổi theo được các chuỗi nhiều bước, nên thiết kế cho nhóm này có thể phức tạp hơn hẳn. Miền Trò Chơi
Ngôn ngữ hiển thị nên đúng tiếng mẹ đẻ của trẻ. Ba bài học đơn giản về hình dạng, màu sắc và con số thường xuất hiện đầu game giáo dục.
Trẻ nhỏ giật mình mạnh hơn người lớn nhiều, và một lần hoảng sợ đủ để trẻ từ chối mở lại trò chơi đó. Trò bắt chước động tác rèn phối hợp tay mắt. Âm thanh lớn qua tai nghe không tốt.
Vượt quá ngưỡng này đòi hỏi khái niệm nhớ và chục, vốn thuộc về giai đoạn học sau. Phụ huynh nên giới hạn thời gian chơi.
Thấy được khoảng trống chưa lấp đầy khiến trẻ muốn chơi tiếp, đây là cơ chế đơn giản mà hiệu quả với mọi lứa tuổi. Hệ thống tự điều chỉnh dựa trên kết quả gần nhất giữ cho trò chơi luôn vừa sức, không quá dễ mà cũng không nản. Nếu một người cho chơi thêm còn người kia thì không, mọi quy tắc đều mất hiệu lực rất nhanh.
Nói rằng trẻ đã ghép đúng hình tròn có giá trị hơn một câu khen chung chung, vì nó chỉ ra điều gì vừa làm đúng. Quảng cáo giáo dục đôi khi phóng đại. Một vật khẽ nhún nhảy cho biết đó là thứ chạm được, hiệu quả hơn mọi lời giải thích với nhóm chưa biết đọc.